Blender Od planowania, Grafika komputerowa

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Blender. Od planowania,
oraz teksturowania
do animacji i renderingu.
Praktyczne projekty
Autor: JarosĀaw Kolmaga
ISBN: 83-246-1465-6
Format: 168x237, stron: 328
Wydawnictwo Helion
ul. Koľciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Poznaj tajniki Blendera i twrz wyjĴtkowe projekty w technologii 3D
¤
Jak wykonywaě rendery statyczne?
¤
Jak przygotowaě bazķ modelu?
¤
Jak wykorzystaě skrypty jķzyka Python?
Blender to znakomity, darmowy program do modelowania i renderowania obrazw
oraz animacji trjwymiarowej. Posiada niekonwencjonalny interfejs uŃytkownika,
bez zachodzĴcych na siebie i blokujĴcych siķ okien, wĀasny silnik graficzny oraz wiele
funkcji do edycji obiektw, pozwalajĴcych uzyskaě praktycznie dowolny ksztaĀt. Istnieje
kilka wersji Blendera Ð na rŃne platformy sprzķtowe i programowe. Za pomocĴ tej
aplikacji moŃna tworzyě przestrzenne projekty techniczne, gry komputerowe, reklamy
telewizyjne i profesjonalne logotypy firm. To wszystko sprawia, Ńe Blender jest
niezwykle popularny i coraz szerzej wykorzystywany.
âBlender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu.
Praktyczne projektyÒ to nietypowy podrķcznik, pokazujĴcy dziaĀanie programu i jego
zaawansowane funkcje na przykĀadzie budowania konkretnego projektu Ð czoĀgu M1A2
Abrams. Dziķki temu moŃesz nauczyě siķ, na czym polega modelowanie, teksturowanie,
rozpakowywanie siatek, rigging oraz rendering. Taka konstrukcja to wielki atut ksiĴŃki,
bowiem pozwala Ci podjĴě pracķ nad projektem w dowolnym miejscu, przyjrzeě siķ
sposobowi rozwiĴzania danego problemu, poznaě nie tylko narzķdzia i funkcje, ale takŃe
sposoby organizacji pracy nad projektem.
¤
Bluprints
¤
Skrypty jķzyka Python
¤
Przygotowanie projektu
¤
Modelowanie
¤
Rewaloryzacja
¤
Pķdzle, desenie i efekty ze zdjķě
¤
Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly
¤
UV Unwrapping
¤
Rigging
¤
Rendering i ľrodowisko renderingu Kerkythea
¤
Typy ľwiateĀ i oľwietlenia
CaĀa teoria i praktyka, ktrych potrzebujesz, aby tworzyě niesamowite projekty 3D
modelowania
Spis treci
Wstp ..............................................................................................................7
Rozdzia 1. Przygotowanie projektu ....................................................................9
Cz 1.1. Materiay ........................................................................................................................... 9
1.1.1. Zasoby referencyjne ........................................................................................................... 9
1.1.2. Blueprints ..........................................................................................................................10
1.1.3. Szkice .................................................................................................................................. 11
Cz 1.2. Warsztat ...........................................................................................................................12
1.2.1. Opis skryptów jzyka Python .........................................................................................12
1.2.2. Skrypt Geom Tool ........................................................................................................... 13
1.2.3. Skrypt UV Tool ................................................................................................................15
1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy .........................................................................................15
Cz 1.3. Czog M1A2 Abrams .....................................................................................................16
1.3.1. Historia serii M1 ...............................................................................................................16
1.3.2. Opancerzenie ...................................................................................................................17
1.3.3. Uzbrojenie gówne, dodatkowe i urzdzenia celownicze ...........................................17
Rozdzia 2. Modelowanie ................................................................................. 19
Cz 2.1. Przygotowanie bazy modelu ....................................................................................... 20
2.1.1. Brya korpusu .................................................................................................................. 20
2.1.2. Wieyczka ........................................................................................................................ 24
2.1.3. Lufa i boczne pyty pancerza ......................................................................................... 30
2.1.4. Koa prowadzce i napdowe ........................................................................................ 34
Cz 2.2. Detale ............................................................................................................................. 39
2.2.1. Przód pojazdu ................................................................................................................. 40
2.2.2. Przednia pyta pancerza ................................................................................................ 52
2.2.3. Boki korpusu ................................................................................................................... 57
2.2.4. Ty pojazdu ..................................................................................................................... 62
2.2.5. Pyty pancerza bocznego ............................................................................................... 75
2.2.6. Lufa ................................................................................................................................... 78
2.2.7. Wieyczka: boki i ty ...................................................................................................... 84
2.2.8. Wieyczka: cz górna ..................................................................................................90
2.2.9. Ukad jezdny .................................................................................................................. 110
Cz 2.3. Rewaloryzacja ............................................................................................................... 116
2.3.1. Sharp Modifier i F-Gony .............................................................................................. 116
2.3.2. Dalsze detale .................................................................................................................. 122
  4
Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu
Rozdzia 3. Teksturowanie ............................................................................. 127
Cz 3.1. UV Unwrapping .......................................................................................................... 128
3.1.1. Teoria .............................................................................................................................. 128
3.1.2. Siatki lufy i gniazda ....................................................................................................... 131
3.1.3. Siatki M2HB i M240 ..................................................................................................... 138
3.1.4. Siatki podstawowej bryy wiey ....................................................................................167
3.1.5. Siatki systemu trakcji .....................................................................................................175
3.1.6. Siatki korpusu ............................................................................................................... 177
Cz 3.2. Przygotowanie materiaów .........................................................................................183
3.2.1. Logistyka .........................................................................................................................183
3.2.2. Pdzle, desenie i efekty ze zdj ...................................................................................185
3.2.3. Opracowanie materiaów dla czogu M1A2 ............................................................. 188
Cz 3.3. Malowanie modelu hi-poly ....................................................................................... 189
3.3.1. Przygotowania i radzenie sobie ze szwami ................................................................ 189
3.3.2. Col BKG z maskowaniem lenym ............................................................................. 190
3.3.3. Highlighting .................................................................................................................. 192
3.3.4. Mapy bazowe (kompozycja Color) ............................................................................ 192
3.3.5. Mapy rozchodzenia si wiata (kompozycja Diff) ..................................................195
3.3.6. Mapy wypukoci (kompozycja Bump) ......................................................................196
3.3.7. Mapy odbijania wiata (kompozycja Spec), twardoci odbi
(kompozycja Hard) oraz odbi lustrzanych (kompozycja Mirror) ................................ 198
Cz 3.4. Malowanie modelu low-poly .................................................................................... 199
3.4.1. Proste wypukoci i wgbienia ................................................................................... 200
3.4.2. Wycicia ......................................................................................................................... 201
3.4.3. Sztuczne wiato ............................................................................................................ 203
Cz 3.5. Tekstury w praktyce .................................................................................................... 205
3.5.1. Siatki UV ........................................................................................................................ 206
3.5.2. Malowanie tekstur ........................................................................................................ 206
Rozdzia 4. Rigging ........................................................................................213
Cz 4.1. Podstawowy szkielet czogu ....................................................................................... 214
Cz 4.2. Podstawowa funkcjonalno szkieletu .................................................................... 219
Cz 4.3. Zaawansowana funkcjonalno szkieletu ............................................................... 223
4.3.1. Dualny system namierzania ........................................................................................ 223
4.3.2. Animacja ruchu gsienic ............................................................................................. 225
Rozdzia 5. Rendering ................................................................................... 229
Cz 5.1. Kompozycja ................................................................................................................. 229
5.1.1. Kadr ................................................................................................................................. 230
5.1.2. Perspektywa ................................................................................................................... 235
5.1.3. Kolor, kontrast, równowaga… ................................................................................... 242
Cz 5.2. Owietlenie .................................................................................................................. 243
5.2.1. Typy wiate i owietlenia ............................................................................................ 244
5.2.2. Sposoby owietlenia modelu ...................................................................................... 245
5.2.3. Kompozycja wietlna w rónych sytuacjach ............................................................ 249
Spis treci
5
Cz 5.3. Silnik renderujcy Yaf(a)Ray ..................................................................................... 251
5.3.1. Instalacja i uruchomienie renderera Yaf(a)Ray ........................................................ 251
5.3.2. Zakadka Object/Light/Camera dla obiektów Mesh oraz kamery ....................... 252
5.3.3. Zakadka Object/Light/Camera dla wiate ............................................................. 255
5.3.4. Zakadka Material ........................................................................................................ 257
5.3.5. Zakadka Render ........................................................................................................... 260
Cz 5.4. rodowisko renderingu Kerkythea .......................................................................... 267
5.4.1. Rozpoczcie pracy z Kerkythe .................................................................................. 268
5.4.2. Ustawienia sceny .......................................................................................................... 276
5.4.3. Ustawienia nieba ........................................................................................................... 282
5.4.4. Ustawienia materiaów ................................................................................................ 284
5.4.5. Instancing Brush ........................................................................................................... 311
5.4.6. Rendering ...................................................................................................................... 314
Skorowidz .................................................................................................... 317
Rozdzia 4.
Rigging
Niektórzy sporód grafików 3D uwaaj rigging za zbdny podczas wykony
wania renderów statycznych. Po czci jest to prawda — mona pracowa bez
koca, a jego nieobecno wcale nie zmieni wyniku kocowego. Wyobra sobie
jednak, e chciaby przetestowa róne sposoby ustawienia czogu — bez koca
kadorazowo konieczne byoby rczne ustawianie kursora 3D na osi obrotu da
nej bryy, zaznaczanie wierzchoków przynalenych danej transformacji i wreszcie
modyfikacja ustawienia ksztatu. Sytuacja mogaby wyglda znacznie gorzej
— utworzenie szkieletu i jego skonfigurowanie pozwala bowiem w bardzo atwo
modyfikowa sposób ustawienia gsienic, a wic na przykad odwzorowanie ich
znieksztacenia po wjechaniu pojazdu na nierówny teren. Bez wykorzystania ar
matur odpowiednie zmodyfikowanie gsienic byoby duo trudniejsze, zwasz
cza jeli konieczne okazaoby si ich kilkukrotne poprawianie. Jeli za chodzi
o animacj, trudno sobie wyobrazi, jak bez koca mogaby ona przebiega.
Kiedy mowa o szkielecie czogu, naturalnie koncentrujemy si na riggingu czo
gowej gsienicy. Sam z tematem zetknem si po raz pierwszy podczas mode
lowania i riggingu futurystycznego pojazdu z uniwersum znanej gry bitewnej.
Po dniu penym pracy, rozczarowa i sukcesów udao mi si stworzy funkcjo
nalny system, na tyle skuteczny, by animacja czogu staa si czyst przyjemnoci,
i na tyle skomplikowany, e pod koniec pracy potrafiem tylko jasno okreli
funkcje kilku zewntrznych kontrolerów — do nich te odnosiem si, dobu
dowujc kolejne elementy szkieletu — zupenie nie wiedziaem jednak, „jak to
dziaa” w rodku. Specjalnie na okazj pracy z czogiem M1 odwieyem stary
system, posprztaem go nieco i uprociem, wykonaem te dziesitki testów
majcych na celu odnalezienie „jedynych susznych rozwiza”. Nie ukrywam,
e monta tego szkieletu moe by trudny, nie tylko ze wzgldu na wielo ele
mentów, ale te pewne drobne niuanse, jak chociaby konieczno wykorzysty
wania poredników dla relacji dziecko – rodzic. Nie zraaj si wic, jeli co nie
wychodzi — z pomoc poniszego tekstu oraz dostpnego na pycie CD mode
lu powiniene móc stworzy wasn wersj systemu sterowania trakcj czogu.
   [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wolaosowinska.xlx.pl
  •