Blender plik 6, Studia, BLENDER

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Opracował Krzysztof Wróbel
Zgodne z wersją 2.64
Blender - Koci
ś
W płaszczyźnie
Z-X
(widok FRONT) rozbudowywujemy przez
Extrude
początkowy sześcian aż do uzyskania
literki
T
tak jak na rysunku.
✔orientacja
Z-X
pozwala nam później użyć opcji kopiowania względem osi
X
. Oś
X
powinna być osią
poziomą!
Umieszczamy kursor w dole litery
T
i w trybie obiektowym
dodajemy
add →
Armature
(kość). Następnie przechodzimy do
trybu edycji i, po zaznaczeniu górnego wierzchołka kości,
umieszczamy na scenie kolejne dwie kości (
używamy do tego
metody
Extrude
) tak, aby pionowa część litery została
podzielona przez kości na 3 części.
✔aby kości były widoczne w trakcie edycji naszej literki
T
,
należy włączyć
X-Ray
.
✔operacja
Extrude
zastosowana przy wstawieniu kolejnych
kości powoduje, że kolejne dodawane kości są ze sobą
połączone. Można je dodawać w trybie edycji klasycznie:
Spacja → Add Bone
z tym, że wtedy trzeba je połączyć ręcznie czyli określić
rodzica oraz połączyć z nim daną kość.
Mając włączony dalej tryb edycji, dodajemy na
prawym ramieniu litery
T
dwie kolejne kości,
które nazywamy i nadajemy im „rozszerzenie”
r
(od right), przykładowo
ramie1.r
oraz
ramie2.r
.
Nowo dodane kości, po ich zaznaczeniu,
duplikujemy operacją Shift+D i umieszczamy w
dowolnym miejscu na scenie. Następnie
wciskamy klawisz
W

Flip Names
. Dzięki temu
poleceniu w nazwach naszych ramion zostają
przemianowane rozszerzenia na
l
.
Mając dalej zaznaczone skopiowane kości wciskamy przycisk
X-Axis Mirror
w
zakładce
Armature Options
po lewej sronie ekranu 3D.
Po zaznaczeniu
oryginalnych
kości i poruszeniu ich (przycisk
G
), skopiowane
kości powinny zająć pozycję symetryczną względem osi X.
Następnie dodajemy powiązanie pomiędzy
kośćmi na ramionach, a kośćmi 'kręgosłupa”.
Po zaznaczeniu w pierwszej kolejności kości
na ramieniu, a potem z klawiszem
Shift
najwyższej kości na „kręgosłupie”, wciskamy
Ctrl+P
i akceptujemy
Keep Offset
. W ten
sposób łączymy zaznaczone kości i ruch
„kręgosłupa” jest przenoszony na ramiona.
Jak ruch poszczególnych kości wpływa na pozostałe, możemy oglądnąć w trybie
Pose Mode
. Przejście do trybu
Edycji
w
Pose Mode
jest możliwe tylko i wyłącznie wtedy, gdy mamy zaznaczone kości. W tryb ten można się
też przełączyć używając kombinacji klawiszy
Ctrl+Tab
.
✔jeżeli w trybie
Pose Mode
będziemy chcieli wrócić do początkowego ustawienia kości (po różnych
eksperymentach z przemieszczaniem kości) to po zaznaczeniu konkretnej kości lub po zaznaczeniu ich
wszystkich (klawisz A) wciskamy:
◦Alt+g → aby przywrócić ich pierwotne miejsce,
◦Alt+r → aby przywrócić ich pierwotne położenie kątowe.
✔w tworzeniu ruchów często przydaje się włączenie kinematyki odwrotnej
(przycisk
Auto IK
w zakładce
Pose Options
), pozwala ono na automatyczne
ustalanie położenia innych kości w łańcuchu w przypadku gdy poruszamy
kolejnymi (np. ostatnią) kośćmi łańcucha. Gdy ten przycisk jest odznaczony
obowiązuje kinematyka prosta, czyli ustalenie położenia każdej kości odbywa
się przez indywidualne ustalenie jej pozycji przez użytkownika.
Przywiązanie ciała (literki T) do szkieletu (Armatura) wykonujemy w trybie obiektowym. Zaznaczamy naszą
literę T, a potem szkielet (z klawiszem Shift), wciskamy
Ctrl+P
i akceptujemy
Armature Deform → With
Automatic Weights
. Ten sposób wiązania ze szkieletem jest najprostszy. Do poszczególnych kości
automatyczne zostają przyporządkowane konkretne wierzchołki literki T.
✔po przełączeniu się w tryb
Pose Mode
po poruszeniu kośćmi możemy przekonać się jak ruch kości
wpływa na ciało,
✔po zaznaczeniu samej literki T w trybie edycji, w
menu
Object Data
możemy po wybraniu
określonej grupy wierzchołków zaznaczyć i
podglądnąć które wierzchołki zostały
przyporządkowane do danej kości. W ten sposób
można ręcznie, w trudniejszy ale i dokładniejszy
sposób przypisać wierzchołki ciała do konkretnej
kości lub poprawić/zmienić przypisanie
automatyczne, co czasami niestety jest konieczne.
Do animacji całego obiektu stosujemy technikę zapamiętywania położenia i rotacji (klawisz
I
) tylko ruchy
wykonujemy na kościach. Przemieszczanie kości należy wykonywać w
Pose Mode
.
Można pooglądać i
modyfikować zapamiętane klatki (trajektorie ruchu) w
Graph Editor
. Przy dużej ilości kości przydatny jest
moduł
DopeSheed
. Można w nim, dla jednej lub więcej kości, operować na gotowych klatkach – powielać je,
przesuwać pojedynczo lub grupowo itd. Dzięki temu mając już wcześniej zdefiniowane (zapisane np. przez
klawisz
I → LocRot
) położenie i rotację kości, operujemy jednocześnie na wszystkich atrybutach jednocześnie.
Oglądnij plik
t.blend
i uruchom w nim podgląd animacji
Atl+A
.
Zadanie:
Spróbuj ruszając kośćmi wykonać drobny ruch swoim obiektem i utwórz film liczący np. 100 klatek
Dla utrwalenia wiadomości o kościach prześledź i spróbuj odtworzyć materiał przedstawiony w linkach:
Projekt
Należy wykonać animację obiektu, który będzie poruszany za pomocą armatury.
Warunki:
✔obiekt ma się składać z minimum 5 kości (np.: postać, chwytak, robot, dłoń, zwierzę typu pająk, itp.),
wierność modelowania (odtworzenia) obiektu jest sprawą drugoplanową (np. przy wykonaniu tak
skomplikowanego obiektu jak dłoń, można zamodelować palce jako walce/stożki),
✔animacja ma prezentować dwa typy ruchu:
✔indywidualny ruch minimum 5 kości po kolei, każda kość ma się poruszyć samodzielnie,
niezależnie od innych (o ile pozwoli na to sam obiekt),
✔dodatkowo należy wykonać ruch z jednoczesnym udziałem więcej niż jednej kości,
✔czas animacji powinien być tak dobrany, aby dobrze zaprezentować swój obiekt, jednak nie powinno to
być mniej niż 20 sekund,
✔termin oddanie projektu:
✔grupy P5, P7 i DJ – 7 stycznia,
✔grupa P6 – 8 stycznia,
✔projekt można oddać wcześniej,
✔projekty nie będą przyjmowane po terminie.
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wolaosowinska.xlx.pl
  •