Blender 23 Oficjalny podrecznik, Grafika komputerowa

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Blender 2.3.
SPIS TRECI
Oficjalny podrêcznik
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki (wstêp, rozdz. 1 – 18),
Micha³ Madej (rozdz. 19 – 29, dodatki A – G)
ISBN: 83-7361-698-5
Tytu³ orygina³
Format: B5, stron: 920
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Stwórz fotorealistyczn¹ grafikê 3D
za pomoc¹ dostêpnej bezp³atnie aplikacji
• Naucz siê modelowaæ obiekty 3D
• Umieæ w scenie wiat³a i otoczenie
• Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umo¿liwia tworzenie obiektów
3D za pomoc¹ rozbudowanych narzêdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji,
umieszczanie w scenie wiate³ i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji.
Tym, co wyró¿nia Blendera sporód aplikacji oferuj¹cych podobne mo¿liwoci, jest jego
cena — Blender dostêpny jest nieodp³atnie, na licencji open source. Mo¿na zainstalowaæ
go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego u¿ytkowników stale siê powiêksza,
nie tylko dziêki jego dostêpnoci, ale przede wszystkim dziêki mo¿liwociom,
porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
„Blender. Oficjalny podrêcznik” to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego
twórców i organizacjê Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D
i poruszania siê w trójwymiarowym rodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje
Blendera zwi¹zane z modelowaniem, owietlaniem, teksturowaniem i animacj¹.
Zawiera tak¿e opis zewnêtrznych modu³ów renderuj¹cych, które mo¿na zintegrowaæ
z Blenderem.
• Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu ród³owego
• Interfejs u¿ytkownika programu
• Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
• Tworzenie materia³ów i tekstur
• Owietlenie i efekty wolumetryczne
• Otoczenie sceny
• Animacja obiektów i postaci
• Rendering i efekty specjalne
• Python i tworzenie modu³ów rozszerzaj¹cych
• Modu³ renderuj¹cy YafRay
Ksi¹¿ka zawiera równie¿ szczegó³owy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych
i parametrów Blendera.
Jeli chcesz wkroczyæ w wiat grafiki 3D, nie wydaj¹c maj¹tku na oprogramowanie,
zainteresuj siê Blenderem. Korzystaj¹c z oficjalnego podrêcznika, poznasz wszystkie
jego mo¿liwoci.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O ksice........................................................................................................13
Przedmowa Fundacji Blender.............................................................................17
Układ ksiki...................................................................................................19
Cz I Wprowadzenie ................................................................................ 21
Rozdział 1. Wst"p...........................................................................................23
O Blenderze.......................................................................................................................................23
Historia Blendera .............................................................................................................................24
Ogólnodostpne oprogramowanie i GPL ....................................................................................27
Wspólnota u ytkowników Blendera .............................................................................................28
Rozdział 2. Instalacja.......................................................................................31
Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu ........................................................................ 31
Windows............................................................................................................................................32
MacOS X............................................................................................................................................33
Linux..................................................................................................................................................34
FreeBSD.............................................................................................................................................36
Irix ......................................................................................................................................................37
Solaris.................................................................................................................................................37
Kompilacja Blendera z kodu 1ródłowego.....................................................................................37
Pomoc techniczna............................................................................................................................42
Rozdział 3. Interfejs programu..........................................................................43
Koncepcja interfejsu Blendera........................................................................................................43
Mysz i klawiatura .............................................................................................................................43
System okien .....................................................................................................................................44
Typy okien.........................................................................................................................................46
Pulpity, panele i przyciski...............................................................................................................48
Przybornik.........................................................................................................................................52
Układy interfejsu..............................................................................................................................53
 4
Blender 2.3. Oficjalny podrcznik
Nawigacja w przestrzeni 3D............................................................................................................54
Kierunek patrzenia (obracanie widoku) .......................................................................................54
Przewijanie oraz powikszanie i pomniejszanie widoku............................................................55
Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne.......................................................................56
Tryby wy=wietlania...........................................................................................................................57
Widok lokalny ..................................................................................................................................58
System warstw ...................................................................................................................................58
Podstawowe operacje .......................................................................................................................59
Rozdział 4. Pierwsze kroki...............................................................................65
Pierwsza animacja w godzin..........................................................................................................65
Rozgrzewka .......................................................................................................................................65
Modelowanie postaci.......................................................................................................................66
Sprawdzanie wygl?du postaci.........................................................................................................74
Materiały i tekstury ..........................................................................................................................79
Szkielet do animacji.........................................................................................................................85
Oblekanie (Skinning) ......................................................................................................................87
Pozowanie..........................................................................................................................................90
Renderowanie animacji...................................................................................................................94
Cz II Modelowanie, materiały i owietlenie ................................................97
Rozdział 5. Tryb pracy Object...........................................................................99
Zaznaczanie obiektów .....................................................................................................................99
Przemieszczanie obiektów ............................................................................................................100
Obracanie obiektów....................................................................................................................... 101
Skalowanie i odbicia lustrzane obiektów.................................................................................... 103
Panel Transform Properties..........................................................................................................104
Powielanie obiektów......................................................................................................................104
Hierarchie (grupowanie) obiektów..............................................................................................105
Nakierowywanie obiektów............................................................................................................106
Inne operacje...................................................................................................................................107
Operacje logiczne...........................................................................................................................108
Rozdział 6. Modelowanie siatek........................................................................111
Obiekty podstawowe.......................................................................................................................111
Tryb pracy Edit............................................................................................................................... 114
Podstawowe operacje edycyjne..................................................................................................... 117
Cofanie operacji wykonywanych na siatce.................................................................................120
Wygładzanie (Smoothing) ............................................................................................................ 121
Edycja proporcjonalna (Proportional Editing).........................................................................124
Wytłaczanie (Extrude) ...................................................................................................................126
Tworzenie brył obrotowych (narzdzia Spin i SpinDup) .........................................................131
Skrcanie (Screw)............................................................................................................................ 138
Szum................................................................................................................................................. 139
Spis treci
5
Clarka (Subdivision Surfaces)...................................... 143
Narzdzia do edycji krawdzi (Edge Tools)................................................................................148
Cicie krawdzi (Knife) .................................................................................................................148
Podział płaszczyzn elementarnych (Face Loop) ........................................................................149
Metaobiekty ....................................................................................................................................150
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie..................................................................155
Krzywe (Curves).............................................................................................................................. 156
Krzywe Béziera................................................................................................................................ 156
Krzywe NURBS..............................................................................................................................157
Tworzenie logo ...............................................................................................................................158
Powierzchnie NURBS ...................................................................................................................164
Tekst ................................................................................................................................................. 166
Znaki specjalne ...............................................................................................................................168
Wytłaczanie wzdłu =cie ki...........................................................................................................169
Powlekanie (Skinning)................................................................................................................... 173
Rozdział 8. Materiały i tekstury......................................................................177
Rozpraszanie...................................................................................................................................178
Rozbłyski.........................................................................................................................................179
Praktyczne wykorzystanie materiałów ........................................................................................ 181
Kolor materiału..............................................................................................................................182
Tryby cieniowania.......................................................................................................................... 183
Zmiana wła=ciwo=ci materiałów...................................................................................................184
Tekstury ...........................................................................................................................................186
Tekstury obrazu.............................................................................................................................. 193
Materiały zło one...........................................................................................................................195
Materiały specjalne.........................................................................................................................197
Szkło................................................................................................................................................ 207
Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select..................................................................210
Tekstury zewntrzne ......................................................................................................................215
otaczaj?cego (Hemi)......................................................................221
Gródła =wiatła punktowego (Lamp).............................................................................................223
Gródła =wiatła sto kowego (Spot) ................................................................................................226
Przyciski 1ródła =wiatła sto kowego........................................................................................... 227
Cienie.............................................................................................................................................. 229
Hwiatła wolumetryczne.................................................................................................................. 231
Modyfikowanie 1ródeł =wiatła .....................................................................................................233
O=wietlenie trójpunktowe.............................................................................................................236
Zawijanie (Wrap)............................................................................................................................ 141
Powierzchnie podziałowe Catmulla
Rozdział 9. O2wietlenie..................................................................................217
Wstp................................................................................................................................................217
Typy 1ródeł =wiatła.........................................................................................................................218
Gródła =wiatła kierunkowego (Sun).............................................................................................219
Gródła =wiatła kierunkowo
6
Blender 2.3. Oficjalny podrcznik
Model o=wietlenia trójpunktowego w scenach zewntrznych.................................................239
Hwiatło powierzchniowe................................................................................................................241
Globalne o=wietlenie (i globalne zacienienie)............................................................................245
Rozdział 10. Otoczenie...................................................................................251
Tło sceny..........................................................................................................................................251
Mgła (Mist)......................................................................................................................................252
Gwiazdy (Stars)...............................................................................................................................254
Hwiatło otaczaj?ce (Ambient) .......................................................................................................256
Cz III Animacja .....................................................................................257
Rozdział 11. Animacja obiektów.......................................................................259
Bloki danych IPO...........................................................................................................................260
Klatki kluczowe ..............................................................................................................................261
Krzywe IPO.....................................................................................................................................262
Krzywe IPO i klucze IPO ..............................................................................................................267
Inne zastosowania krzywych IPO................................................................................................269
Krzywa IPO rozkładu czasu animacji ........................................................................................ 270
Hcie ki ruchu...................................................................................................................................271
Rozdział 12. Animacja deformacji.....................................................................277
Bezwzgldne kluczowanie wierzchołków .................................................................................. 277
Klucze wierzchołków krzywych i powierzchni......................................................................... 282
Klucze wierzchołków kratownic ................................................................................................. 282
Wzgldne kluczowanie wierzchołków ....................................................................................... 282
Animacja kratownicy.................................................................................................................... 288
Rozdział 13. Animowanie postaci.....................................................................291
Wstp. Hwiatło, kamera… akcja! ..................................................................................................291
Narzdzia podstawowe................................................................................................................. 292
Szkielet (Armature)........................................................................................................................293
Nadawanie nazw ko=ciom.............................................................................................................295
Zale no=ci hierarchiczne a łaLcuch IK.......................................................................................296
Panel Armature.............................................................................................................................. 297
Oblekanie (Skinning) ................................................................................................................... 298
Grupy wierzchołków......................................................................................................................300
Malowanie wag (Weight Paint) ....................................................................................................301
Tryb pracy Pose...............................................................................................................................302
Edytor akcji (okno Action)...........................................................................................................303
Animacja nieliniowa......................................................................................................................305
Praca z odcinkami akcji.................................................................................................................306
Ograniczniki (Constraints) ..........................................................................................................308
Typy ograniczników ......................................................................................................................309
Zasady oraz kolejno=M przetwarzania ograniczników............................................................... 312
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wolaosowinska.xlx.pl
  •