Blender zajecia 2, Politechnika Opolska, V semestr, Grafika komputerowa

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
7Opracował Krzysztof Wróbel
Opracował Krzysztof Wróbel
Zgodne z wersją 2.64
ę
Blender – wstp cz. 2
Na rozgrzewkę Icosphere, Plane i dwie lampy Spot.
Modyfikowanie obiektów
na podstawie GreyBeard's Blender Tutorials "Modeling with Subsurfs"
Wyciskanie
Jedną z ważniejszych operacji w Blenderze pozwalających na modyfikowanie/tworzenie
obiektów jest operacja
Extrude
(wyciskanie). Połączenie wyciskania i skalowania pozwala na
uzyskanie właściwie dowolnej bryły. Operacja
Extrude
polega na zaznaczeniu dowolnej ilości
wierzchołków jakiegoś obiektu i utworzeniu z nich nowych wierzchołków które mogą być
umieszczone w dowolnym miejscu. Zaznaczone i nowo utworzone wierzchołki są powiązane
ze sobą krawędziami.
Zawsze
staraj się
tworzyć obiekty w ściśle określonym widoku (1 Num,
3 Num lub 7 Num)
,

Przykładowo (10min):

w nowo otwartym projekcie usuwamy sześcian,

dodajemy element
Plane
, po przejściu na widok z góry (Num 7), włączamy tryb edycji (Tab)
i odznaczamy wszystkie wierzchołki (A),

zaznaczamy dwa wierzchołki po lewej stronie (B), wciskamy krawędź (E), po potwierdzeniu
przesuwamy krawędź w lewo o dwie jednostki (do przeskoku o pełne jednostki można użyć
klawisza CTRL) i odznaczamy (A),

zaznaczamy dwa wierzchołki po prawej i wyciskamy je w prawo o dwie jednostki,
1

zaznaczamy wszystkie górne wierzchołki i przez skalowanie (S) łączymy je razem rys.1.,
można to wykonać wciskając cyfrę zero (po wciśnięciu S inaczej może nastąpić przełączenie
pomiędzy warstwami),
Rys.1. Widok po skalowaniu

ponieważ w jednym punkcie znajdują się w tej chwili 4 wierzchołki, aby następne operacje
dla tego punktu były wykonywane prawidłowo, trzeba usunąć nadmiar wierzchołków, w tym
celu wciskamy klawisz
W
i wybieramy
Remove Doubles.
Na pasku informacyjnym Blendera
powinien się pojawić w tym momencie napis

następnie zaznaczamy dwa dolne, środkowe wierzchołki, wyciskamy je w
dół i skalujemy, żeby otrzymać strzałkę,

zmieniamy widok na Front (1 Num) i nadajemy strzałce grubość przez wyciskanie (E) rys.2.,
Rys.2. Końcowy efekt
2
Zadanie:
Spróbujmy przez wyciskanie uzyskać kulę w której będzie wydrążony kulisty otwór.
Do tego celu zostaną wykorzystane dwa okręgi referencyjne. Pierwszy, duży okrąg będzie
przedstawiał samą kulę. Drugi, mniejszy okrąg będzie przedstawiał otwór w kuli. Tak więc oba
okręgi będą reprezentowały przekrój poprzeczny przez nasz obiekt.
Więc:

ustaw się w widoku z góry (Num 7) i wszystkie operacje na obiektach spróbuj wykonać
właśnie w tym widoku,

zmień sposób wyświetlania sceny z perspektywicznego na rzutowanie równoległe (Num 5),

narysuj dwa różnej wielkości okręgi (circle) i rozmieść je tak jak na
rysunku obok aby miały wspólną oś symetrii, będą to okręgi
referencyjne po których będziemy się poruszać, najpierw po mniejszym
(otwór w kuli) w prawo, potem, za miejscem przecięcia się okręgów, po
większym (kula) w lewo,

zaznacz w mniejszym okręgu
wierzchołek (rysunek) i naciśnij Shift+S żeby umieścić
kursor po lewej stronie mniejszego okręgu,

Menu (Shif+S) pozwala na przesuwanie zaznaczonych
obiektów albo kursora po scenie,

wybieramy przesunięcie kursora do zaznaczonego
elementu
Cursor => Selection
,

wychodzimy z Trybu Edycji
(Tab) żeby kolejny
dodawany element nie był połączony z tymi okręgami,
3

nowy element jest zawsze tworzony w miejscu w
którym znajduje się kursor 3D, tak więc tworzymy
kolejne kółko (kursor powinien znajdować się po lewej
stronie mniejszego okręgu) i skalujemy je do bardzo
małych rozmiarów (np. skala 0.1), tym kółkiem
będziemy się posługiwać przy wyciskaniu,

jeżeli okazało się, że okręgi są
jednak
razem
połączone to w Trybie Edycji naciskamy klawisz P
i rozdzielamy wszystkie części (
By loose parts
)

nowo umieszczony okrąg
obracamy o 90º tak, aby
znalazł się w płaszczyźnie prostopadłej do poprzednich
okręgów,
np. jeżeli osią pionową jest oś Y to wciskamy R
(obrót), potem Y (określamy oś)
i trzymając wciśnięty Ctrl (skok co 5º) wykonujemy obrót
,
Dalej jest już prosto. Wyciskamy okrąg w prawo (E), a następnie je skalujemy (S) do wielkości
okręgu referencyjnego. Wykonujemy obie operacje na przemian kilka razy aby uzyskać efekt
tak jak na rys.3.

zawsze możesz określić kierunek przesuwania okręgu, jeżeli po klawiszu E wciśniesz X,
Y lub Z.
Po dojściu do przecięcia, zmieniamy okręg
referencyjny
po którym się poruszamy na
ten większy i poruszamy się dalej w lewo.
Rys.3. Kolejne etapy wyciskania koła.
4
Oglądnij swoje dzieło. Początkowy i końcowy okrąg nie jest wypełniony, można to
skorygować przez zaznaczenie wszystkich wierzchołków danego okręgu i naciśnięciu
F
(dodaj
płaszczyznę – face) lub przez wyciśnięcie kolejnego okręgu i przeskalowaniu go do zera
(należy wtedy pamiętać o usunięciu dublujących się wierzchołków dla całego obiektu
W → Remove Doubles
).
Czasem, w trakcie tworzenia
obiektu za pomocą wyciskania,
może się zdarzyć, że w siatce
powstaną błędy. Związane jest to
z orientacją płaszczyzn względem
siebie - niektóre z nich mogą być
ustawione w innym kierunku niż
pozostałe (orientacja
na zewnątrz
lub
do środka
). Można oglądnąć
orientację płaszczyzn włączając
wyświetlanie
normalnych
do
płaszczyzn. Normalna do
płaszczyzny, jest to półprosta
prostopadła do płaszczyzny,
wychodząca w kierunku na
zewnątrz. Na rysunku obok
pokazano obiekt w trakcie
tworzenia, w którym część
płaszczyzn jest inaczej
zorientowana w stosunku do
pozostałych. Jest to widoczne po
układzie normalnych lub po
zmianie kolorystyki na styku
inaczej ułożonych powierzchni
wtedy, gdy użyliśmy na obiekcie
trybu cieniowania
Smooth
oraz gdy podgląd na scenie jest ustawiony jako
Solid
lub
Texture
(przełączanie się pomiędzy trybami
Alt+Z
).
Korektę położenia płaszczyzn, można wykonać po zaznaczeniu w trybie edycji
wybranych płaszczyzn (najlepiej całego obiektu, tak, aby po operacji siatka była spójna) w
menu
Mesh → Normals
lub skrótem klawiszowym
Ctrl+N
lub
Shift+Ctrl+N.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wolaosowinska.xlx.pl
  •