Bloodmoon --solucja,
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Bloodmoon - SolucjaWSTĘPPo Vvardenfell chodzš plotki że cesarstwo Tamriel zakłada kolonie górniczš na wyspie Solstheim . By tam sie dostać należy udać siedo Khul skšd kursuje łódz na wyspę .Gdy znajdziemy się na wyspie, żadna z napotkanych postaci nie będzie chciała z nami rozmawiać tylko od razu skieruje nas do dowódcy Fortu, Cariusa, którego możemy znaleć w Kwaterach Głównych.Zadanie 1:Niepokoje w forcie nieżnymKomendant zapozna nas z sytuacja i każe dowiedzieć się, dlaczego morale żołnierzy SA takie niskie. Należy zdobyć butelkę sujammy, która możemy znaleć w kredensie w Zbrojowni na górnym piętrze. Następnie rozmawiamy z pierwszym lepszym strażnikiem. Dowiadujemy sie, ze żołnierze sš li na komendanta z powodu zatrzymania dostaw alkoholu. Po zdaniu raportu Cariusowi, każe nam on porozmawiać z Antoniusem znajdujšcym się w kaplicy Kultu Tarmiel. Ksišdz będzie wypierał się, ze nic nie wie. Następnie najlepiej spytać się jakiego strażnika o Antoniusa. Dowiemy się, ze mieszka on górnym piętrze Zbrojowni. W jego biurku znajdziemy kilka dowodów obcišżajšcych go. Ponownie udajmy się do niego. Zdemaskowany ksišdz da nam wybór, aby go zabić albo zostawić w spokoju. Na koniec udajemy się do Cariusa, od którego otrzymujemy kilka mikstur wyleczenia ze zwykłej choroby i następne zadanie.Zadanie 2:Przemytnicy z Fortu nieżnegoDowiadujemy się od niego, ze z fortu w dziwny sposób znika bron. Da nam także możliwoć wybrania towarzysza, którymi będš Seanus Lucius lub Gaea Artoria oboje przebywajšcy w Kwaterach Głównych. Następnie udajemy się do zbrojowni i rozmawiamy z kowalem. Powie nam, ze podsłuchał rozmowę i poleci udać się do Jaskiń Gandrung ( jaskinie znajdujš na północnym-wschodzie od Fortu; wejcie jest niedaleko wody). W rodku będziemy atakowani przez żołnierzy, którzy nie powinni sprawić większych problemów. Należy przeprowadzić pacyfikacje w całej jaskini. Po otrzymaniu wpisu do dziennika udajemy się do Fortu. Ukaże się nam ciekawy widok. Fort pod nasza nieobecnoć został zaatakowany przez dziwne stwory, a co najgorsze zniknšł Carius. Następnie rozmawiamy z osoba, która nam towarzyszyła. Otrzymujemy od niej czaszkę wojownika Skaal i polecenie, aby udać się do wioski Skaal znajdujšcej się w północno-wschodniej częci wyspy.Zadanie 3:Sprawdzian Lojalnoci SkaalaPrzed wyruszeniem zaopatrz się w czar leczenie na cel oraz miksturę albo czar oddychanie pod woda. Gdy znajdziemy się w wiosce udajemy się do Wielkiej Hali, gdzie odbywamy rozmowę z Tharstenem Krwawym-Klem. Należy dać mu czaszkę, dzięki czemu obdarzy nas trochę swoim zaufaniem i poleci udać się Korsta Wietrzne-Oko (po wyjciu z Hali udajemy się na prawo). Zleci on nam aby "uwolnić" energie z 6 kamieni znajdujšcych się na wyspie. Otrzymamy od niego mape wyspy, na której będš zaznaczone miejsca położenia kamieni oraz opowieć o Aevarze, który kiedy wykonał to zadanie. A teraz kolejnoć, w jakiej ja odprawiałem dane rytuały (kamienie wyróżniajš sie tym, ze sš wysokie i w miarę wšskie i opływowe):KAMIEN WIATRU:Powinnicie znaleć go na południowym-wschodzie od chaty Korsta. Gdy naciniemy na kamień dostaniemy wpis w dzienniku. Należy udac sie na południowy-wschód od kamienia. Powinnimy znaleć kurhan o nazwie Glenshul. W rodku musimy utłuc kilka i znaleć doć spory worek. Po jego uaktywnieniu udajemy sie z powrotem do Kamienia Wiatru. Po jego nacinięciu na około kamienia powinna zaczšć emanować energia. Udajemy się na wschód w stronę Kamienia Bestii.KAMIEN BESTI:Gdy będziemy na miejscu naciskamy na kamień. Udajemy się w kierunku południowym i szukamy BIALEGO misia atakowanego przez kilka Ricklingów (trzeba zabić wszystkie; tylko nie zrańcie niedwiedzia) Po zgładzeniu przeciwników wyjmujemy z misia strzale i leczymy go zaklęciem leczenie na cel. Następnie udajemy sie z powrotem do kamienia, w czym będzie na towarzyszył misio. Aktywujemy kamień i udajemy się w okolice jeziora Fjalding.KAMIEN DRZEW:Kamień znajdziemy na brzegu jeziora. Po nacinięciu udajemy się na wschód i szukamy Ricklinga w otoczeniu kilku Springanów. Po unieszkodliwieniu przeciwników ze zwłok Ricklinga bierzemy nasiona i udajemy się z powrotem do kamienia. Otrzymamy informacje, aby udać się odrobinę na północny-zachód. Powinno wyskoczyć okienko czy chcemy zasadzić nasiona. Sadzimy je i udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy go. Udajemy się naKAMIEN SLONCA:Po przybyciu na miejsce naciskamy na kamień i udajemy na zachód. Po drodze powinnimy minšć chyba 2 "bramy" ze sterczšcych do góry kamieni. Idšc, po drodze znajdujemy wejcie do Hal Penumbry. W rodku jest doć ciemno i jestemy zmuszeni do wybicia kilku słabszych potworów. W którym z korytarzy trafimy Grahla (takie duże z czerwonymi oczami) Po zabiciu go bierzemy jego oko i idziemy do końca korytarza i naciskamy na cianę lodu, po czym zgadzamy się, aby rzucić okiem w cianę. ciana pęka i wszystko robi się jasne. Wracamy do kamienia i naciskamy na niego. Udajemy się na południowo-zachodnia częć wyspy.KAMIEN ZIEMI:Naciskamy kamień i udajemy się na północny-wschód do Jaskini Ukrytej Muzyki. Po wejciu szukamy drzwi do Komnaty Pieni. W rodku znajduje się 6 stalaktytów. 3 na dole i 3 na górze. Musimy się uważnie przysłuchać wydawanymi przez nie dwiękami i odtworzyć identyczna melodie na stalaktytach dolnych. Gdy z robimy to dobrze dostaniemy wpis do dziennika i melodia zmieni się. Ja także musimy odtworzyć, aby była identyczna. Dostajemy wpis do dziennika i udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy go. Udajemy się na zachodnia czeć wyspy.KAMIEN WODY:Gdy znajdziemy się na miejscu naciskamy na kamień i udajemy się na zachód i trochę na północ na niewielka wyspę. Tam powinnimy spotkać czarnego morsacza. Gdy podejdziemy do niego on wskoczy do wody. Ruszamy za nim. Płyniemy aż otrzymamy zapis w dzienniku. Następnie nurkujemy w dół do jaskini (przyda się zaklęcie lub czar oddychania w wodzie). Gdy wyjdziemy z wody musimy utłuc jednego szkielet i wzišć Wodę Życia. Udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy na niego. Dostajemy wiadomoć, ze rytuał został ukończony i udajemy się do wioski Skala i rozmawiamy z Korstem. W nagrodę dostaniemy Buzdygan Skalnego Barda.Zadanie 4:Sprwdzian Mšdroci SkaalaUdajemy się do Krwawego-Kła, który zapoznaje nam z zaistniała sytuacja. Niejaki Rigmor oskarża Engara Lodowa Grzywę o kradzież jego skór. Trzeba porozmawiać z mieszkańcami o Engarze. Póniej udajemy się do jego domu i rozmawiamy z Risi Lodowa Grzywa. Po rozmowie z niš udajemy się na rozmowę z Rigmorem. Następnie wracamy do Risi i z pod poduszki na łóżku bierzemy list i rozmawiamy z Risi o nim. Następnie udajemy się do Rigmora, który przyznaje sie do romansu z Risi i niechęci do Engara. Następnie bierzemy kochanka przed oblicze Tharstena Krwawego Kła. Mamy do wyboru czy Rigmor ma być wygnany z wioski czy rzucony wilkom na pożarcie. Po wykonaniu tego zadania dostaniemy hełm.Zadanie 5:Sprawdzian siły SkaalaBędšc w pobliżu Krwawego Kła bierzemy od niego kolejne zadanie. Zleci nam udać się do Korsta Wietrznego Oka, którego znajdziemy na północno-wschodnim brzegu jeziora Fjalding. Naszym zadaniem będzie odszukanie wiatła na rodku jeziora i zanurkowanie w dół gdzie znajdziemy wejcie do jaskini. Mamy tam zabić niejakiego Aeslipa. Gdy już go znajdziemy, nasz cel zaproponuje nam współpracę. Będziemy musieli mu pomóc zabić kilka żywiołaków Zimna znajdujšcych się w jaskini. Gdy rozprawimy się ze wszystkimi Aeslip umrze i zostawi nam całkiem niezły piercień. Następnie rozmawiamy z Korstem i wracamy do wioski.Zadanie 6:Atak WilkówIdziemy do Wielkiej Hali porozmawiać z Krwawym Klem. W miedzy czasie dowiadujemy się, ze osadę zaatakowały wilkołaki. Wychodzimy na zewnštrz i pomagamy strażnikom. Gdy uporamy się ze wszystkimi dowiadujemy się, ze kilka wilkołaków dostało się do Wielkiej Hali. Nie pozostaje nam nic innego jak wejć do rodka. Po pokonaniu 2 przeciwników zauważamy, ze Krwawy Kieł zniknšł. Idziemy porozmawiać z szamanem, który stoi przed Wielka Hala i dowiadujemy się, ze Krwawy Kieł zniknšł a my zostalimy zarażeni likantropia. Przed nami pozostaje wybór. Poczekać 3 dni i przemienić się w wilkołaka albo wypić np. Miksturę wyleczenia ze zwykłej choroby. Jeżeli zamienimy się w wilkołaka tok wydarzeń zmieni się i otrzymamy inne zadania niż jako człowiek. Jeżeli uleczymy sie dalsze zadania będzie nam zlecał Korst Wietrzne Oko.Zadanie 7:Droga Człowieka (1)Szaman zleci nam odnalezienie więtego Totemu, który znajduje sie w jaskini Skalara, która znajdziemy niedaleko wybrzeża na północny-wschód od jeziora. W rodku będziemy musieli zabić kilka wilkołaków. Na końcu powinnimy znaleć skrzynie a w niej Totem. Wracamy do szamana, a on w zamian uczy nas zaklęcia przyzywanie wilka.Zadanie 8:Droga Człowieka (2)Wietrzne Oko zleci nam udać się na zachodni brzeg jeziora w celu odszukania Rolfa Długiego Zeba. Znajdziemy go dopiero o zmierzchu. Rozmawiamy z nim i idziemy za nim. Nagle usłyszymy dziwny dwięk. Trzeba porozmawiać z Rolfem i udać się na prawo. Tam znajdziemy zwłoki jednego z Nordów, którzy stali z Rolfem. Wracamy do Rolfa i mówimy, co się stało. Idziemy dalej. Słyszymy kolejny krzyk i robimy to samo tylko, ze idziemy w lewo. Gdy wrócimy do Rolfa i przejdziemy kawałek drogi nas także zaatakujš wilkołaki. Zabijamy je i rozmawiamy z Rolfem. Następnie szukamy z nim Ducha Niedwiedzia. Zabijamy misia i bierzmy jego serce. Rozmawiamy z Rolfem i wracamy porozmawiać z Korstem. W nagrodę dostajemy czar przyzwania niedwiedzia.Zadanie 9:Droga Człowieka (3)Szaman opowie nam o dziwnych rzeczach, które dziejš się z morsaczami i każe udać się do zamku Karstaag, który znajdziemy na północnym brzegu wyspy. Przez główne wejcie nie wejdziemy, wiec obchodzimy z...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]