Blair Witch Project, Solucje do Gier
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Blair Witch Volume 1: Rustin ParrSolucja zwi�z�a, ale za to tre�ciwa.BWP1:RP to przygod�wka z elementami gry akcji. Po��czenie takie sta�o si� ostatnio bardzo modne. Mnie osobi�cie odpowiada jakby mniej - dla mnie idea�em by�oby, gdyby gra mia�a opcj� pozwalaj�c� na "skipni�cie" tych strzelanin, podczas kt�rych trzeba rozwala� rozmaite wra�e stwory, ale dla niekt�rych to w�a�nie stanowi esencj� �ycia. Ch�tnie te� przyznam, �e niewiele rzeczy tak mo�e poprawi� nastr�j, jak zniszczenie do cna kilkudziesi�ciu piekielnik�w.___________________________________________________________________Niezale�nie od tego, na jakim poziomie zechcesz gra�, b�dziesz musia� zabi� ka�dego wroga, na jakiego natkniesz si� w puszczy. Im wy�szy poziom wybierzesz (normalny, ekspert itd.), tym liczniejsi b�d� wrogowie, jakich spotkasz w lesie. Je�li wybierzesz poziom naj�atwiejszy, Doc podpowie ci, jakie powinno by� rozwi�zanie wi�kszo�ci zagadek. Trening (Tutorial) mo�esz pomin�� - co prawda usilnie to odradzamy, gdy� trening zawsze si� przyda i sam w sobie dostarczy ci sporej uciechy - otwieraj�c drzwi klatki z lewej i wychodz� na zewn�trz.Niniejsza solucja dotyczy normalnego poziomu trudno�ci walk i normalnego poziomu komplikacji zagadek. Klawisze, jakie ci podajemy, dotycz� ustawienia domy�lnego - je�li zdefiniujesz je inaczej, powiniene� uwzgl�dni� te zmiany przy korzystaniu z naszej solucji.Trening (Tutorial)We� z krzes�a kompas, wyjd� z pomieszczenia drzwiami z prawej i przebiegnij (RUN) po desce zawieszonej pomi�dzy poziomami. Podnie� pistolet, odwr�� si� i zabij martwiaka (Zombie) przy u�yciu mo�liwie minimalnej ilo�ci amunicji. Wr�� do deski. Wykonuj polecenia genera�a Haka. Dotar�szy do drzwi z d�wigni�, odtw�rz poprzedni poziom zdrowia (za pomoc� klawiszy "[" i "]"), wybierz torb� Doc, a potem przy u�yciu klawisza Enter u�yj uzdrawiacza. Wybierz bro� wedle woli, a potem j� od��. Podejd� blisko do d�wigni i ZAPISZ GR� (klawisz F2). Pchnij d�wigni� i natychmiast cofnij si� BIEGIEM, wyci�gaj�c bro� i wal�c do obu zombi. Kiedy si� z nimi uporasz, oka�e si�, �e tw�j trening dobieg� ko�ca.W Sookhouse powiniene� wej�� w drugie drzwi z lewej id�c za Strangerem. Popatrz sobie na otwieraj�cy gr� film i wejd� do sali odpraw. Usi�d� na sofie. Dowiedziawszy si�, jakie ci� czeka zadanie (masz wyja�ni� spraw� tajemniczych zab�jstw dzieci w miasteczku Burkitsville), id� do laboratorium Doc i we� wszystkie przedmioty. Stranger i Swiet�ana obiecuj� ci pomoc - w razie potrzeby. Udajesz si� do Burkitsville.Dzie� 1Po kr�tkiej rozmowie z hotelarzem we� klucz od pokoju Doc. Przeszukaj pok�j, w��cz radio, a potem wyjd�, by spenetrowa� ca�e miasteczko. Po drodze mo�esz porozmawia� z hotelarzem. Niekt�re miejsca (np. ko�ci�ek i ratusz z biurem szeryfa) s� zamkni�te, bo w ko�cu to wiecz�r. Miasteczko jest niedu�e i poznasz je ca�e do�� szybko. Polecamy wizyt� w siedzibie miejscowego dziennika, gdzie jego w�a�ciciel, Horace Gusten, da ci poranne wydanie gazety. Przejrzyj t� gazet�. Oka�e si�, �e rankiem b�dziesz musia� pogada� z szeryfem! Wr�� do motelu, gdzie motelarz powie ci, �e je�li chcesz trafi� do siedziby Rustina Parra, b�dzie ci potrzebna mapka okolic. Ostrze�e ci� te� przed wyj�tkowo wredn� wied�m� z Blair, kt�rej domen� s� okolice Tappy Creek. W miar� zwiedzania miasteczka Doc kre�li jego mapk�, kt�r� �atwo mo�esz wywo�a� odpowiednim klawiszem. Odwied� szko��, ratusz, ko�ci�, gospod� - Doc mo�e tu co� zje�� i wys�ucha� miejscowych ploteczek - i sklep og�lny. W automacie do sprzeda�y lodu przed sklepem jest moneta, kt�r� mo�esz wrzuci� do graj�cej szafy w sto��wce (obok wej�cia z lewej strony), cho� nie jest to najwa�niejsza rzecz do zrobienia w tej grze. Ze sto��wki (rozmowy z klientami dadz� ci jaki taki obraz sytuacji) mo�esz wr�ci� do pokoju w motelu.W nocy Doc si� obudzi, us�yszawszy jaki� ha�as. Ka� jej wej�� do �azienki. W��cz �wiat�o. Zobaczysz jakie� widmo. Wyszed�szy z �azienki, we� bro� i widmowy czujnik (SPS). Za pomoc� SPS-a wytrop widmo - polaz�o do ratusza. Przeczytaj notatk� na drzwiach ratusza i we� top�r ze �ciany obok drzwi. (Na wszelki wypadek ZAPISZ TU GR�!). Pierwszego wroga spotkasz w g��bi, wszed�szy w drzwi na ty�ach ratusza. Wejd� i szybko si� cofnij. Szeryf nie jest tym, kim si� wydaje ale... Oczywi�cie musisz go zastrzeli�. Kiedy wyjdziesz, zacznie si� etap gry, kt�ry b�dzie polega� na wyt�uczeniu wszelkiego ta�atajstwa - nie ruszysz dalej, dop�ki nie wybijesz potwor�w do ostatniego.Pierwsze b�dzie widmo, kt�re wylaz�o z twojej �azienki w motelu. Skr�� w prawo. Przejd� wzd�u� ulicy i skr�� w alejk� przed ko�ci�kiem. Zastrzel zombi �a��cego wok� cmentarza (mo�esz wej�� na cmentarz i tam dopiero da� upust swoim morderczym instynktom). Potem wr�� do sto��wki - przygotuj si� na otwarcie ognia, gdy Doc podejdzie do schodk�w i drzwi. Zabij czarci pomiot, kt�ry wyskoczy z okna, a potem wejd�. Bez lito�ci zastrzel jegomo�cia, kt�ry siedzia� tu wcze�niej i robi� uwagi dotycz�ce plack�w. Wyjd� i zn�w uruchom sw�j STD (Sensor Tracking Device). Obejd� ko�ci�ek dooko�a i zabij zombi, kt�ry si� tu kr�ci. Przejd� ulic� niczym anio� ostatecznej �mierci i pozabijaj zombi, kt�rzy b�d� si� wy�aniali spod ziemi. Dopiero wtedy otworz� si� drzwi ko�ci�ka. Wejd�, podejd� do o�tarza i przeczytaj Bibli�. Witra� oczywi�cie p�knie (czemu oczywi�cie?). Rozejrzyj si� dooko�a i wyjd� z ko�cio�a. Zobaczysz kolejn� scenk� (zn�w jaki� zombi wy�azi spod ziemi). Pobiegnij za nim na szkolny dziedziniec. Spotkasz tam kilku innych martwiak�w. Doc rozprawi si� z nimi ju� bez twego udzia�u. Potem zacznie si� kolejna animacja. No... je�li to ma by� pocz�tek, to ciekaw jestem, co b�dzie dalej...Dzie� 2Wejd� do ratusza i porozmawiaj z szeryfem Bowersem, kt�ry nie zachowuje si� za bardzo przyja�nie. Potem p�jd� co� zje��. Kiedy szeryf przyjdzie do jadalni, wyjd� i wr�� do ratusza, by pogada� z jego zast�pc� (Charlie Hobart). Dostaniesz od niego map�. Przejd� do biblioteki i porozmawiaj z miejskim kronikarzem, a potem przejrzyj histori� Burkitsville. Odwied� szko�� i porozmawiaj z nauczycielk�. Suzanne Ascott. Przejd� do Brody House, gdzie mieszka jedyny berbe�, kt�remu si� uda�o uj�� z �ap Parra. Porozmawiaj z ch�opcem i jego matk� - dr�ka do ich domu to pierwsza �cie�ka na prawo za motelem, naprzeciwko ratusza (co prawda niewiele si� tu dowiesz). Po rozmowie z Mrs Brody Doc stwierdzi, �e jest gotowa na w��cz�g� po lasach. Wr�� do swego pokoju w hotelu i we� bro�. Przeszed�szy do biura motelu, mo�esz wys�a� telegram do Spookhouse o braku post�p�w i punktu zaczepienia. Potem ruszaj do puszczy, drog� na prawo od szko�y. DOBRZE ZROBISZ ZAPISUJ�C TU GR�. Id� �cie�k� do domku Rustina Parra. Po zbadaniu wszystkiego, co si� da, wr�� do lasu i skieruj si� �cie�k� do Coffin Rock (Trumiennej Ska�y). Kiedy zechcesz si� z niej cofn��, stracisz orientacj� - wied�ma rzuci�a zakl�cie na ca�y rejon. U�yj noktowizora i po�a� po okolicy, a� wszystko wr�ci do normy. Spr�buj wr�ci� do miasta. Do�� szybko odkryjesz, �e �azisz w ko�o. Zaraz potem pojawi si� Bia�a Sowa (Ne-Ahs-Jah). P�jd� za ni� do sza�asu india�skiego szamana, kt�ry nosi i�cie szama�skie nazwisko (Asgaya Gigageya). Wys�uchaj jego opowie�ci i we� amulet (naszyjnik), kt�ry ci ofiaruje. Dzi�ki temu naszyjnikowi b�dziesz m�g� widzie� rzeczy zwykle dla ciebie niewidzialne. Wr�� do puszczy i ponownie spr�buj wr�ci� do miasta. Dobrze zrobisz, je�li zapiszesz gr� i we�miesz w �ap� bro�. Las jest teraz pe�en piekielnych ps�w, zombi i ga��ziak�w (niekt�rych stwor�w nie da si� zabi�, trzeba je po prostu min�� biegiem). Ga��ziaki, owszem, zabija� mo�na. Zat�uk�szy kt�rego�, we� jego �wiec�cy �eb i popatrz, co si� stanie.Pos�u� si� swoj� map�. Wr�� do wej�cia na tereny miejskie. Zobaczysz, �e wej�cie jest zamkni�te: na drodze rozpar� si� wielki, na po�y niewidoczny skorpion. Mo�na go zabi� tylko u�ywszy jednocze�nie kul i lasek dynamitu. No to... �up! I biegiem w ods�oni�ty otw�r! Nieopodal miasteczka zobaczysz jednego z ga��ziak�w na drzewie z prawej. Przedtem go tu nie by�o... a mo�e go nie widzia�e� bez india�skiego naszyjnika?Dzie� 3Pierwsz� twoj� my�l� po ockni�ciu si� w motelu jest to, �e przed p�j�ciem do puszczy trzeba uzupe�ni� amunicj�. Odwiedzi ci� zast�pca szeryfa, kt�ry wr�czy ci policyjny raport dotycz�cy morderstw dzieci. Wr�czy ci te� ga��ziaka z celi Parra. Przed wyj�ciem z motelu przejrzyj raport.Odwied� zarz�dc� hotelu. Porozmawiaj z nim, a� w ko�cu zgodzi si� ci pom�c (co prawda niezbyt ofiarnie - po prostu wy�le tw�j telegram). Porozmawiaj jeszcze, a� zgodzi si� wys�a� i drugi telegram.Je�eli grasz w trybie TRUDNYCH ZAGADEK, b�dziesz musia� przeprowadzi� analiz� metali w twoim pokoju w motelu. U�yj zakraplacza (eye dropper) i prob�wek o numerach 6, 1, i 4 na metalach, a potem odwied� sklep og�lny i we� spryskiwacz (Paint Stripper). Potem nawil� tym spryskiwaczem twana.Zajrzyj do ko�cio�a i pogadaj z pastorem Ascotem (m�em nauczycielki). Przejd� przez szko�� i porozmawiaj z dziewczynk� (Mary Brown) na szkolnym dziedzi�cu. Rozmawia z kim�, ale z kim? Zgin�� jej jaki� zwierzak? Mister Brownie. Odwied� bibliotek� i porozmawiawszy z Mr Durantem, popro� o ksi��ki dotycz�ce legend i poda� india�skich. Spisz informacj� i oddaj ksi��k� Durantowi. Popro� go ponownie o pomoc - dostaniesz ksi��k� dotycz�c� legend india�skich. I to zapisz, a potem raz jeszcze zwr�� ksi��k� Durantowi i zn�w go zagadnij - dowiesz si� ciekawych rzeczy o Robin Weaver. Wszystko to przyda ci si� nieco p�niej. Potem wr�� do motelu i spytaj recepcjonist� o swoj� przesy�k� dla Doc. Wyjd� i poczekaj, a� podjedzie samoch�d (Justine) z twoim wyposa�eniem. Wr�� do hotelu i przeanalizuj zapis rozmowy z Mary Brown i odg�osy, jakie Doc zapisa�a na ta�mie w puszczy. Musisz troch� pokombinowa� z ustawieniami magnetofonu. We� wreszcie ca�e swoje wyposa�enie i ruszaj do puszczy.Po wyj�ciu z hotelu Doc natknie si� na szeryfa, kt�ry j� ostrze�e, �e...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]