Blue Moon City - instrukcja, Instrukcje do gier

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Blue Moon City
Dla 2-4 graczy od 10 lat
Uwaga:
Na stronach 2-4 tej instrukcji opisano podstawowe zasady gry. Na pierwszej po³owie strony 5 zamieszczono szczegó³owy przyk³ad rozgrywki,
a strony 5-6 zosta³y poœwiêcone specjalnym mocom kart. Na stronach 7-8 znajduj¹ siê informacje o fantastycznym œwiecie Blue Moon, nie s¹ one jed-
nak potrzebne do prowadzenia rozgrywki.
Wprowadzenie
Mroczny Wiek dobieg³ koñca. Królewscy nastêpcy, których bratobójcze walki i pycha
doprowadzi³y do zniszczenia miasta Blue Moon City uciekli. Skorumpowani doradcy i
dworzanie, którzy szeptali im k³amstwa do uszu zostali wygnani. Gorzkie podzia³y, które
rozdar³y ludy Blue Moon zaczynaj¹ siê zasklepiaæ. Nasta³ czas harmonii i nadziei.
Przygotowanie gry
1.
Najpierw rozmieszcza siê p³ytki budynków, tak aby ukazywa³y plany budowli. P³ytki
budynków nale¿y rozmieœciæ w nastêpuj¹cy sposób: W centrum nale¿y umieœciæ Dziedzi-
niec, a wokó³ niego, zgodnie z ilustracj¹, pa³ac i trzy œwi¹tynie. Pozosta³e p³ytki budyn-
ków nale¿y potasowaæ i w losowej kolejnoœci roz³o¿yæ wokó³ ju¿ rozmieszczonych
p³ytek (tak jak obrazuje to poni¿szy rysunek) . W ten sposób powstaje zarys miasta.
Uwaga:
Dziedziniec jako jedyny budynek jest od pocz¹tku gry ukoñczony.
2.
Obok miasta nale¿y umieœciæ obelisk.
3
. Po jednej stronie obelisku nale¿y umieœciæ odkryte ¿etony kryszta³ów.
4.
Po drugiej stronie obelisku nale¿y umieœciæ z³ote ³uski: je¿eli w rozgrywce bierze
udzia³ czterech graczy wykorzystuje siê wszystkie 15 ³usek, je¿eli bierze udzia³ trzech
graczy 12, a je¿eli bierze udzia³ dwóch graczy jedynie 9 ³usek. Niewykorzystane ³uski
nale¿y od³o¿yæ do pude³ka.
5.
Obok miasta nale¿y umieœciæ trzy smoki.
6.
Ka¿dy z graczy wybiera dla siebie kolor, po czym umieszcza pionek w odpowiednim
kolorze na dziedziñcu, a odpowiednie znaczniki surowców przed sob¹. Niewykorzystane
pionki i znaczniki nale¿y od³o¿yæ do pude³ka.
7.
Nastêpnie nale¿y potasowaæ karty, rozdaæ po 8 kart ka¿demu z graczy, a resztê, koszul-
kami do góry (zakryte), po³o¿yæ obok miasta.
Niestety, miasto Blue Moon City nadal spoczywa w ruinie i tylko niewyraŸny zarys fun-
damentów przebijaj¹cych siê przez gruzy wskazuje na wielkoœæ, jak¹ szczyci³o siê przed
swoim upadkiem. Lud poprzysi¹g³ odbudowê miasta, a trzy smoki ¿ywio³ów powróci³y,
aby mu w tym dopomóc. S¹ pos³añcami boga Blue Moon i dzier¿¹ moc, która pozwoli na
scalenie Œwiêtego Kryszta³u, ongiœ chroni¹cego miasto. Jedynym pytaniem pozostaje:
Komu powierz¹ nowe brzemiê przywództwa?
Elementy gry
21 p³ytek budynków (dwustronnych)
1 obelisk
80 kart (po 10 na ka¿dy z 8 ludów)
4 pionki graczy
40 znaczników surowców (po 10 dla ka¿dego gracza)
40 ¿etonów kryszta³ów (12 o wartoœci 1, 28 o wartoœci 3)
15 z³otych smoczych ³usek
3 figurki smoków
Po wykonaniu powy¿szych czynnoœci obszar gry powinien wygl¹daæ w ten sposób:
Cel gry
Przyczyñ siê do odbudowy miasta Blue Moon City, a w zamian otrzymasz kryszta³y.
Wywrzyj wra¿enie na smokach, a otrzymasz z³ote ³uski, które bêdziesz móg³ wymieniæ
na kolejne kryszta³y. B¹dŸ pierwszym, który z³o¿y obeliskowi z centralnego dziedziñca
dostatecznie du¿o ofiar, aby zapewniæ sobie przywództwo nad miastem i wygraæ grê.
Podczas rozgrywki gracze przesuwaj¹ swoje pionki po p³ytkach budynków. Na ich obsza-
rach korzystaj¹ z kart, aby przeznaczyæ na ich odbudowê okreœlon¹ iloœæ potrzebnych
surowców. Za ka¿dym razem, kiedy gracz przeznacza surowce na odbudowê, umieszcza
na w³aœciwym polu p³ytki budynku jeden ze swoich znaczników surowców (szeœcianów).
Gdy wszystkie pola zostan¹ zape³nione, budynek zostaje odbudowany, a gracze, którzy
przyczynili siê do jego odbudowy otrzymuj¹ nagrody w postaci kart, smoczych ³usek i
¿etonów kryszta³ów. Otrzymane karty to kolejne surowce, a smocze ³uski mog¹ zostaæ
zamienione na wiêcej ¿etonów kryszta³ów. Zdobyte kryszta³y gracze sk³adaj¹ w ofierze
obeliskowi reprezentuj¹cemu boga Blue Moon.
Pierwszy z graczy, który z³o¿y okreœlon¹ liczbê ofiar wygrywa grê.
2
Tura gracza
Nale¿y wybraæ gracza, który rozpocznie rozgrywkê. Nastêpnie gra toczy siê zgodnie z
ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej tury, ka¿dy z graczy przechodzi trzy poni¿sze
fazy zgodnie ze wskazan¹ kolejnoœci¹:
wskazanej na danym polu. U¿yt¹ kartê lub karty odk³ada na stos kart odrzuconych.
Nastêpnie gracz umieszcza na tym polu jeden ze swoich znaczników (szeœcianów),
zaznaczaj¹c w ten sposób, ¿e dany fragment budynku zosta³ przez niego odbudowany.
1. Faza Ruchu:
Gracz mo¿e przesun¹æ swój pionek maksymalnie o dwie p³ytki
budynków. Gracz mo¿e przesuwaæ pionek w górê, w dó³ lub na boki, mo¿e w trakcie
ruchu zmieniæ kierunek, nie mo¿e jednak przemieszczaæ siê po przek¹tnej.
Podczas swojej tury gracz mo¿e odbudowaæ dowoln¹ liczbê fragmentów danego budynku,
ale ka¿dy fragment musi zostaæ odbudowany oddzielnie, odrêbnym zestawem kart z rêki.
Surowce przeznaczane na odbudowê pa³acu mog¹ posiadaæ dowolny
kolor, jednak ka¿dy fragment budynku musi zostaæ odbudowany w
ca³oœci w tym samym kolorze.
2. Faza Budowy:
Na p³ytce budynku, na której zakoñczy swój ruch, gracz mo¿e u¿yæ
kart, aby odbudowaæ jeden lub wiêcej dot¹d nieodbudowanych fragmentów tej budowli,
tak jak opisano to poni¿ej. U¿yte karty nale¿y od³o¿yæ na stos kart odrzuconych. Jeœli
gracz zakoñczy³ swój ruch na dziedziñcu, podczas tego etapu mo¿e z³o¿yæ ofiarê bogu
Blue Moon, tak jak opisano to poni¿ej.
Przyznawanie nagród za ukoñczony budynek
Kiedy gracz po³o¿y swój znacznik na ostatnim wolnym polu budynku, odbudowa tego
budynku dobiega koñca - nastêpuje podliczenie nagród za dany budynek.
3. Faza odrzucania i dobierania kart:
Na zakoñczenie swojej tury gracz odrzuca z rêki
zero
,
jedn¹
lub
dwie
karty. Odrzucone karty odk³ada na stos kart odrzuconych. Nastêpnie
dobiera z talii o dwie karty wiêcej ni¿ odrzuci³ (kiedy talia siê wyczerpie, nale¿y potaso-
waæ stos kart odrzuconych).
Gracz, który posiada na budynku najwiêcej znaczników (w przypadku remisu wygrywa
gracz, którego znacznik znajduje siê bli¿ej lewej krawêdzi p³ytki budynku) otrzymuje
¿etony kryszta³ów, karty lub z³ote ³uski wskazane w lewym, górnym rogu budynku,
na
prawo
od gwiazdki.
Moce kart:
Podczas swojej tury gracz mo¿e tak¿e zagraæ karty z rêki, aby skorzystaæ z ich
specjalnych mocy, tak jak wskazano to na kartach i na 5 i 6 stronie niniejszej instrukcji.
Ka¿dy z graczy, który odbudowa³ przynajmniej jeden fragment budynku (w tym gracz,
który otrzyma³ ju¿ nagrodê za 'najwiêcej znaczników') otrzymuje ¿etony kryszta³ów,
karty lub z³ote ³uski wskazane w lewym, górnym rogu budynku,
pod
gwiazdk¹.
Karty
Karty reprezentuj¹ 8 ras zamieszkuj¹cych œwiat Blue Moon, które
pomagaj¹ w odbudowie miasta. Ka¿da z nich posiada ró¿ne materia³y
i umiejêtnoœci potrzebne do odbudowy konkretnych budynków oraz
dysponuje specjalnymi mocami.
Co wiêcej, ka¿dy z graczy, który odbudowa³ przynajmniej jeden fragment budynku otrzy-
muje ¿etony kryszta³ów, karty i/lub z³ote ³uski widniej¹ce na wszystkich s¹siednich (w
linii prostej) budynkach, które zosta³y wczeœniej ukoñczone. Nawet jeœli gracz odbudowa³
wiêcej ni¿ jeden fragment budynku, otrzymuje tê nagrodê tylko raz.
Uwaga:
Plan ka¿dego budynku wskazuje “s¹siedzk¹” nagrodê w prawym, górnym rogu,
jednak staje siê ona aktualna dopiero po ukoñczeniu budowli i jest widoczna u do³u
ka¿dej ukoñczonej budowli.
Wszystkie karty posiadaj¹ na górze cyfry od 1 do 3. Wartoœci te
reprezentuj¹ iloœæ surowców, które gracze bêd¹ mogli przeznaczaæ
na odbudowê budynków.
Cyfry znajduj¹ siê na ró¿nobarwnym tle, które okreœla kolor danej karty. Odbudowa
ka¿dego fragmentu budynku wymaga surowców o okreœlonej wartoœci i w okreœlonym
kolorze.
Otrzymane z³ote ³uski i kryszta³y gracz umieszcza przed sob¹. ¯etony kryszta³ów
umieszcza siê zakryte, tak aby tylko ich posiadacz zna³ ich wartoœæ. Jeœli gracz w nagrodê
otrzymuje karty, to dobiera je z talii, a nastêpnie, bez spogl¹dania na nie, umieszcza je
przed sob¹ i dodaje je do swojej rêki dopiero po zakoñczeniu tury.
Dodatkowo, karty o wartoœci 1 i 2 posiadaj¹ moce, z których mo¿na skorzystaæ zamiast
wykorzystywaæ je w charakterze surowców. Moce kart zosta³y oznaczone rysunkami
znajduj¹cymi siê pomiêdzy cyframi i zosta³y opisane w dalszej czêœci instrukcji.
Po zakoñczeniu podliczania nagród za budynek gracze odzyskuj¹ swoje znaczniki, a p³yt-
ka budynku zostaje odwrócona, tak aby wskazywa³a ukoñczon¹ budowlê. Wszystkie
pionki i smoki, które znajdowa³y siê na tej p³ytce zostaj¹ na niej ponownie umieszczone.
Odbudowa budynku
Strona p³ytki budynku z planem posiada jedno, dwa lub trzy
(wyj¹tkowo cztery) kolorowe pola z numerami. Ka¿de pole odpo-
wiada jednemu fragmentowi budynku. Kolor pola informuje jakiego
koloru surowce s¹ potrzebne do jego odbudowy, a cyfra mówi nam
o wymaganej iloœci tych surowców.
Nagroda dla gracza, który odbudowa³
najwiêksz¹ iloœæ fragmentów
Nagroda “s¹siedzka”
Nagroda dla ka¿dego
gracza, który odbudowa³
przynajmniej jeden fragment
Aby ca³y budynek zosta³ odbudowany, gracze musz¹ odbudowaæ wszystkie jego fragmenty.
Aby odbudowaæ wolny fragment danego budynku pionek gracza musi znajdowaæ siê na
p³ytce z planem tego budynku. Nastêpnie gracz musi zagraæ ze swojej rêki jedn¹ lub wiê-
cej kart odpowiedniego koloru o ³¹cznej wartoœci surowców równej lub wiêkszej od tej
Strona p³ytki budyn-
ku z planem
Ukoñczona strona
p³ytki budynku
3
Smoki i z³ote ³uski
Gracze przemieszczaj¹ smoki po mieœcie dziêki mocom kart opisanych na stronach 4 i 5.
Jeœli na budynku, którego odbudowê gracz wspomóg³, odbudowuj¹c jeden lub wiêcej
jego fragmentów, znajduj¹ siê smoki, za ka¿dego obecnego smoka gracz otrzymuje jedn¹
z³ot¹ ³uskê. Nawet jeœli gracz odbudowa³ podczas swojej tury wiêcej ni¿ jeden fragment
budynku, otrzymuje z³ote ³uski tylko raz.
Wygrana
Gracz wygrywa grê, kiedy z³o¿y obeliskowi nastêpuj¹c¹ liczbê ofiar:
Gra dwuosobowa: 6 ofiar
Gra trzyosobowa: 5 ofiar
Gra czteroosobowa: 4 ofiary
Podliczanie z³otych ³usek
Z³ote ³uski mo¿na zdobyæ na dwa sposoby: odbudowuj¹c fragmenty budynków w
obecnoœci smoków lub w nagrodê za ukoñczenie budynku. Kiedy wskutek jednej lub
drugiej akcji któryœ z graczy otrzyma ostatni¹ z wolnych z³otych ³usek, gracze natychmi-
ast otrzymuj¹ nagrody za posiadane z³ote ³uski.
Uwaga:
Jeœli gracz powinien otrzymaæ wiêcej ³usek ni¿ pozosta³o w puli, to mimo ¿e nie
otrzymuje odpowiednich ¿etonów, nale¿y traktowaæ je tak jakby znajdowa³y siê w jego
posiadaniu.
Mo¿e siê zdarzyæ (chocia¿ jest to wielce nieprawdopodobne), ¿e wszystkie budynki w
mieœcie zostan¹ odbudowane, a ¿aden z graczy nie bêdzie posiada³ wystarczaj¹cej iloœci
kryszta³ów wymaganych do z³o¿enia odpowiedniej liczby ofiar, aby zakoñczyæ grê. W
takim przypadku rozgrywka jest kontynuowana do momentu, w którym wszyscy gracze
z³o¿¹ wszystkie mo¿liwe ofiary. Gracz, który z³o¿y obeliskowi najwiêcej ofiar, wygrywa.
W przypadku remisu zwyciê¿a gracz, któremu pozosta³o najwiêcej kryszta³ów. Jeœli nadal
wystêpuje remis, gracze dziel¹ siê zwyciêstwem.
Mo¿e siê te¿ zdarzyæ, ¿e wszystkim graczom skoñcz¹ siê znaczniki graczy (poprzez
umieszczenie wszystkich 10 znaczników na nieukoñczonych budynkach i na obelisku).
Najczêœciej ma to miejsce w grze dwuosobowej. W takim przypadku gra koñczy siê
remisem.
Jeœli jeden z graczy posiada wiêcej z³otych ³usek od pozosta³ych, otrzymuje 6 kryszta³ów.
Jeœli kilku graczy posiada tak¹ sam¹, najwiêksz¹ liczbê ³usek, ka¿dy z nich otrzymuje po
3 kryszta³y. Wszyscy gracze, którzy posiadaj¹ przynajmniej 3 z³ote ³uski otrzymuj¹ 3
kryszta³y. Gracze, którzy posiadaj¹ mniej ni¿ 3 z³ote ³uski nie otrzymuj¹ kryszta³ów.
Wariant
W celu zapewnienia wiêkszej ró¿norodnoœci rozgrywki, gracze powinni umieœciæ
Dziedziniec w centrum, a pozosta³e budynki (w tym pa³ac i œwi¹tynie) umieœciæ wokó³
w sposób losowy.
Po rozliczeniu nagród za z³ote ³uski, gracze, którzy otrzymali kryszta³y musz¹ zwróciæ
swoje z³ote ³uski do puli. Gracze, którzy nie otrzymali kryszta³ów zachowuj¹ swoje z³ote
³uski.
Przyk³ad:
Posiadasz 5 z³otych ³usek, a twoi dwaj przeciwnicy odpowiednio, 4 i 2. Dziêki
obecnoœci 2 smoków, za odbudowany fragment otrzymujesz 2 z³ote ³uski. Pozosta³a tylko
jedna z³ota ³uska w puli, zabierasz j¹ wiêc, ale suma twoich ³usek i tak wzrasta o dodat-
kow¹ ³uskê. Ostatecznie posiadasz 7 z³otych ³usek. W tym momencie ty i twoi przeciwnicy
przechodzicie do podliczania z³otych ³usek. Posiadasz najwiêcej ³usek, dlatego otrzymu-
jesz 6 kryszta³ów. Twój przeciwnik posiadaj¹cy 4 z³ote ³uski otrzymuje 3 kryszta³y, a twój
drugi przeciwnik posiadaj¹cy 2 z³ote ³uski nie otrzymuje ¿adnych kryszta³ów, zachowuje
za to swoje 2 z³ote ³uski. Pozosta³e z³ote ³uski wracaj¹ do puli.
Uwaga:
Liczba wykorzystywanych w grze z³otych ³usek jest, jak wskazano to w akapicie
o przygotowaniu gry, ograniczona. Liczba znaczników graczy, które ka¿dy z graczy mo¿e
umieœciæ w mieœcie jest ograniczona liczb¹ elementów gry (po 10 na gracza). Liczba
kryszta³ów nie jest jednak ograniczona. Jeœli zajdzie taka potrzeba, podczas podliczania
nagród za ukoñczone budynki lub podliczania z³otych ³usek, nale¿y skorzystaæ z dodat-
kowych ¿etonów, tak aby ka¿dy z graczy otrzyma³ odpowiedni¹ liczbê kryszta³ów.
Sk³adanie obeliskowi kryszta³ów w ofierze
Kiedy pionek gracza dotrze na Dziedziniec, gracz mo¿e z³o¿yæ ofiarê
obeliskowi.
Gracze zape³niaj¹ pola obelisku od do³u. Jeœli gracz wyda wskazan¹
liczbê kryszta³ów, mo¿e umieœciæ jeden ze swoich znaczników na odpo-
wiednim polu (w grze dwuosobowej nie wykorzystuje siê dwóch zacie-
niowanych pól “7” znajduj¹cych siê u podstawy obelisku).
Za pomoc¹ kart Pillarów gracz mo¿e w jednej turze z³o¿yæ obeliskowi
dwie lub wiêcej ofiar (patrz: wyjaœnienie mocy kart na stronach 4 i 5).
Smoki na dziedziñcu nie wywieraj¹ ¿adnych efektów. Oznacza to, ¿e
gracz nie otrzymuje smoczych ³usek za sk³adanie ofiar obeliskowi w
obecnoœci smoków (które otrzyma³by, gdyby odbudowa³ fragment
budynku, na którego p³ytce znajdowa³yby siê smoki).
4
Przyk³ad rozgrywki
Moce kart
Karty posiadaj¹ wartoœci od 1 do 3. Wartoœci te reprezentuj¹ surowce, które gracze bêd¹
przeznaczaæ na odbudowê budynków. Dodatkowo, karty o wartoœci 1 i 2 posiadaj¹ moce,
które mog¹ zostaæ wykorzystane zamiast u¿ywania kart w charakterze surowców. Moce
kart oraz chwile, w których mo¿na je wykorzystaæ zosta³y opisane poni¿ej. Moce kart
oraz moment kiedy mo¿na je zagraæ zosta³y opisane poni¿ej. Zagranie karty polega na
wy³o¿eniu danej karty na stó³ i wykonaniu znajduj¹cego siê na niej polecenia.
Wykorzystane karty s¹ odk³adane na stos kart odrzuconych.
1 Gracz zaczyna turê przesuwaj¹c swój pionek o dwa pola z hospicjum na uniwersy-
tet.
2 Gracz u¿ywa swoj¹ niebiesk¹ kartê z rêki o wartoœci “1” i wykorzystuje jej moc do
przemieszczenia niebieskiego smoka na uniwersytet (wyjaœniono to dok³adnie w akapi-
cie "Moce kart"). Wykorzystan¹ kartê odk³ada na stos kart odrzuconych.
3 Nastêpnie gracz wykorzystuje bia³¹ kartê o wartoœci “2” i bia³¹ kartê o wartoœci
“3” z rêki, aby odbudowaæ fragment uniwersytetu. Gracz umieszcza swój znacznik na
polu o wartoœci 5. Wykorzystane karty odk³ada na stos kart odrzuconych.
Na uniwersytecie znajduj¹ siê dwa smoki (niebieski i czerwony), dlatego gracz
otrzymuje 2 z³ote ³uski.
Czarne karty - Vulcanie (podczas twojej fazy Ruchu):
Vulcanie czcz¹ Likê, Smoka Ognia.
Karta Vulcan (czarna) o wartoœci 1: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ czerwo-
nego smoka na dowoln¹ p³ytkê budynku (smok mo¿e siê znajdowaæ
wewn¹trz lub poza miastem).
3
2
Karta Vulcan (czarna) o wartoœci 2: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ czerwo-
nego smoka maksymalnie o trzy p³ytki budynków (smok musi siê ju¿ znajdo-
waæ wewn¹trz miasta).
Czerwone karty - Terrahowie (podczas twojej fazy Ruchu):
Terrahowie czcz¹ Dorana, Smoka Ziemi.
Œwi¹tynia Ognia
Uniwersytet
1
Targowisko
Karta Terrahów (czerwona) o wartoœci 1: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ
zielonego smoka na dowoln¹ p³ytkê budynku (smok mo¿e siê znajdowaæ
wewn¹trz lub poza miastem).
Dziedziniec
Pa³ac królewski
Hospicjum
Karta Terrahów (czerwona) o wartoœci 2: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ
zielonego smoka maksymalnie o trzy p³ytki budynków (smok musi siê ju¿
znajdowaæ wewn¹trz miasta).
2
3
Niebieskie karty - Aquanie (podczas twojej fazy Ruchu):
Aquanie czcz¹ Seshê, Smoka Wody.
Podliczanie nagród za ukoñczone budynki
Fragment uniwersytetu, który odbudowa³ gracz zamyka jednoczeœnie odbudowê ca³ej
budowli, dlatego gracze przechodz¹ do podliczania nagród. Obaj gracze odbudowali po
jednym fragmencie uniwersytetu, ale znacznik fioletowego gracza znajduje siê bardziej po
lewej, dlatego to on otrzymuje nagrodê wskazan¹ z prawej strony gwiazdki: 1 z³ot¹ ³uskê.
Nastêpnie obaj gracze otrzymuj¹ nagrodê za odbudowê uniwersytetu wskazan¹ pod gwi-
azdk¹ - ¿eton kryszta³u o wartoœci 1. Co wiêcej, obaj gracze otrzymuj¹ 3 kryszta³y
's¹siedzkiej' nagrody za œwi¹tyniê ognia i 2 karty 's¹siedzkiej' nagrody za targowisko.
Wreszcie, gracze zabieraj¹ swoje znaczniki, a uniwersytet zostaje obrócony na drug¹
stronê, ukazuj¹c¹ ukoñczon¹ budowlê. Oba smoki i pionek fioletowego gracza wracaj¹
na p³ytkê uniwersytetu.
Fioletowy gracz koñczy swoj¹ turê odrzucaj¹c 2 karty z rêki i doci¹gaj¹c 4 nowe.
Karta Aquan (niebieska) o wartoœci 1: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ nie-
bieskiego smoka na dowolny p³ytkê budynku (smok mo¿e siê znajdowaæ
wewn¹trz lub poza miastem).
Karta Aquan (niebieska) o wartoœci 2: Zagraj tê kartê, aby przemieœciæ nie-
bieskiego smoka maksymalnie o trzy p³ytki budynków (smok musi siê ju¿
znajdowaæ wewn¹trz miasta).
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wolaosowinska.xlx.pl
  •