Black Mirror 3, PORADNIKI DO GIER
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Black Mirror 3Nareszcie wolny!Po rozmowie z inspektorem Spoonerem (kto wpłacił za Adriana kaucję) przejd do cel po swoje rzeczy (w lewo). Wejd do pierwszej celi przez otwarte drzwi po lewej i rzuć okiem na szafkę (w głębi, na prawo od sedesu). Znajdziesz ołówek, natomiast nie będzie dziennika. Zapytaj o to Matta, aresztanta z sšsiedniej celi (nagranie nr 4). Odzyskawszy częć kartek z dziennika, wróć do policyjnego biura (w lewo).Po podpisaniu stosownych dokumentów i otrzymaniu wizytówki adwokata pana Jonesa znajdziesz się na zewnštrz. Podejd do budki telefonicznej przytulonej do boku budynku po lewej i zadzwoń do swego prawnika (użyj jego wizytówki na telefonie wewnštrz budki). Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.Następnie zwróć uwagę na karteczkę wetkniętš za pręty otwartych drzwi budki telefonicznej. We jš to wizytówka wróżki. Skorzystaj z niej i zadzwoń pod podany numer (identycznie jak poprzednio). Dowiesz się, że Adrianowi grozi mierć zostanie rozszarpany przez dzikie bestie. Jednak zdoła tego uniknšć, jeli będzie trzymać się od nich z daleka.Jak się zapewne domylasz, rozmowy z wróżkš to swego rodzaju podpowied, w jakich okolicznociach może bohatera spotkać zgon w danym rozdziale.Zdobyć akta policyjne cz.1Wróć na posterunek Adrian chce przejrzeć swoje akta. Zagadnij na ten temat (i inne) Spoonera oczywicie okaże się, że nic z tego. Być może posterunkowy Zak, byłby bardziej skłonny do współpracy, ale inspektor nie pozwala z nim nawet porozmawiać. Trzeba zatem jako wywabić Spoonera z komisariatu. Wróć na rynek i udaj się do kawiarni (budynek po prawej).Przyjrzyj się gablocie na ladzie. Porozmawiaj ze stojšcš za barem Denise zapytaj jš między innymi o pšczki (temat kawy na razie pomiń). Dowiesz się, że sš w magazynie zarezerwowane przez inspektora, który powinien się już po nie zjawić. A zatem konieczny będzie mały sabotaż. Potrzebujesz do tego pewnego rekwizytu.Opuć zatem kawiarnię i maszeruj pod pub Toma (z placu w lewo). Spod tablicy z jadłospisem (na lewo od drzwi) zabierz gšbkę. Przepłosz siedzšcego na dachu gospody kruka (kliknij go LPM odblokujesz zdjęcie nr 5). Wróć do kawiarni i spróbuj wejć do magazynu (drzwi na prawo od lady) Adrian nie zechce, dopóki Denis na niego patrzy. Zamów zatem u niej kawę. W trakcie kiedy dziewczyna jš przyrzšdza, szybciutko przemknij do magazynu. Jeli nie uda się to za pierwszym razem, zamawiaj kolejne kawy aż do skutku.W magazynie zamocz gšbkę w wiadrze do mycia podłogi (w rogu pod oknem; można też zrobić to na zewnštrz, w rzece, na prawo od budki jarmarcznej). Otwórz stojšcš po prawej zamrażarkę. Przetrzyj jej brzegi mokrš gšbkš. Obadaj regał pod cianš i z jego dolnej półki we pudełko z pšczkami. Wsad je do zamrażarki i zamknij jej pokrywę.Opuć magazyn w kawiarni pojawi się inspektor Spooner. Kiedy inspektor i Denise przejdš do magazynu, udaj się na komisariat.Zepsuta kopiarkaPorozmawiaj z posterunkowym Zakiem. Popro o przesłanie kopii akt Adriana do jego adwokata. Dowiesz się, że kopiarka jest zepsuta od paru tygodni. Zaproponuj, że jš naprawisz. Podejd zatem do kopiarki stojšcej naprzeciwko biurka Spoonera (po prawej) i zbadaj jš.Pojawi się zbliżenie przewodów. Najpierw usuń cztery przepalone (1, 2, 3, 4), klikajšc na każdym LPM, przytrzymujšc przycisk myszki i przecišgajšc je w górę ekranu, po czym ponownie klikajšc LPM, by je pucić.Następnie w ten sam sposób odłšcz dolny przewód po lewej (5), górny po lewej (6) i górny porodku (7). Możesz od razu wetknšć każdy z nich we właciwe miejsce (patrz fotka i opis poniżej) albo odłożyć na bok.Zainstaluj sprawne przewody: u dołu po lewej (8 odrobinę wyżej niż ten, który wyjšłe), w centrum układu (9) i u góry po prawej (10). Patrz, żeby końce przewodów dokładnie dotykały do otworków w płytkach. Ponieważ jeden z nich jest w pozycji pionowej, a potrzebujesz ulokować go poziomo, obróć go, klikajšc 2xPPM. Wcinij czarny klawisz po prawej. Jeli zrobiłe wszystko prawidłowo przy nim i przy zielonym przycisku zawiecš się kontrolki. Następnie wcinij zielony guzik odpowiedzialny za kopiowanie. Poinformuj posterunkowego o naprawieniu kopiarki, dowiesz się, że akta zostanš przesłane do adwokata pocztš.Fałszywe zeznanie MurrayaPo lekturze akt Adrian ma do pomówienia z Murrayem, zanim jednak pomaszerujesz do hotelu, wejd na moment do sklepiku (pomiędzy komisariatem a kawiarniš). Porozmawiaj ze sprzedawczyniš Abayš, po czym przyjrzyj się mapom turystycznym na ladzie po prawej. Przestraszona dziewczyna pozwoli Adrianowi wzišć jednš (dzięki niej będziesz mógł błyskawicznie przenosić się w miejsca, które już odwiedziłe). Jeli chcesz zrobić większe wrażenie na Abai, zainteresuj się nożami po lewej. Wreszcie opuć sklep (kursor w prawym dolnym rogu ekranu).Przejd przez mostek na wprost gospody Toma, a po drugiej stronie maszeruj w prawo do hotelu. Wejd do budynku, gdzie Adrian natychmiast ofiaruje się do Murraya w sprawie jego zeznań. Kiedy panowie już się dogadajš, w ekwipunku bohatera wylšduje polaroid, plecak Samuela Gordona (jedna ze sprzedawanych przez Murraya turystom pamištek) i klucz do pokoju nr 2. Opuć hotel i udaj się do Willow Creek (kursor w dole ekranu albo w centrum mapy) życzenie Murraya (fotka na tle zamku) pokrywa się bowiem z pragnieniem Adriana, by spotkać się z prababkš.VictoriaKiedy znajdziesz się na uliczce w Willow Creek (przy muzeum i gabinecie dr Winterbottom), nie przechod przez most, tylko id do końca (w lewo) wzdłuż budynku, stamtšd wejd na drogę do lasu. Maszeruj niš cały czas przed siebie (do zamku). Na rozstaju dwu dróg, z których jedna wiedzie w lewo, a druga w prawo, pod zamkowš bramę, zatrzymaj się na moment, by przepłoszyć skrzeczšcego kruka, który siedzi wysoko na drzewie po prawej (zdjęcie nr 19).Podejd do domofonu z prawej strony furtki i wcinij guzik. Opiekujšca się Victoriš siostra Valentina wpuci Adriana do zamku. Zamień z niš parę zdań przed pokojem chorej, po czym Adrian wejdzie do sypialni prababki. Porozmawiaj z Victoriš (nagranie nr 5).Kiedy bohater wylšduje ponownie przed bramš, nadejdzie pora, by spełnić probę Murraya. W tym celu rozpakuj plecak (PPM), potrzebny jest bowiem rekwizyt, czyli zakrwawiony plastikowy nóż (do ekwipunku trafi także zapalniczka z podobiznš Samuela Grodona i znany z drugiej częci plastikowy klucz duszy, czyli latarka). Przy pomocy polaroidu (kliknij nim na widocznym zza krat bramy zamku Black Mirror) zrób Adrianowi zdjęcie na tle rodowej posiadłoci. I wracaj do hotelu możesz skorzystać z mapy. Porozmawiaj z Murrayem na wszystkie tematy, zwłaszcza o zdjęciu, na którym tak mu zależy.Grób mojego ojca cz.1Po miłej pogawędce z Murrayem skieruj się do pokoi hotelowych (na lewo od lady recepcji). Otwórz drzwi pokoju nr 2 (pierwsze po lewej) Adrian automatycznie schowa plecak i latarkę w szafce pod telewizorem. Zauważ, że przy drzwiach leży jaki list. Podnie go, a bohater od razu go przeczyta. Opuć pokój i wróć do recepcji. Pogadaj z Murrayem na temat cmentarza i dziwnej wiadomoci.Znajomš trasš maszeruj do lasu ewentualnie za porednictwem mapki przenie się na skrzyżowanie w lesie. Stamtšd id prosto (do zamku), a znalazłszy się nieopodal Black Mirror, wejd na niedokończonš drogę wiodšcš w lewo. Przemieszczajšc się cały czas w tę stronę, dotrzesz do kocioła w Warmhill. Zauważ siedzšcego na jego szczycie kruka, którego oczywicie pogoń (zdjęcie nr 7).Wejd do rodka głównymi drzwiami, niestety, kociół jest pusty, nie liczšc chrapišcego w konfesjonale (2xLPM) po lewej grabarza. Porozmawiaj z nim, dowiesz się, że mężczyzna nie ma pojęcia, gdzie jest grób Samuela, a ksišdz będzie dopiero jutro.Wyjd na zewnštrz (kursor w dole ekranu) i na moment wejd na teren znajdujšcego się przy kociele cmentarza (na lewo od głównego wejcia do kocioła). Na kulistym zwieńczeniu lewego cokołu bramy, prowadzšcej na teren plebanii (w głębi, nieco z prawej), siedzi kruk. Przepłosz ptaszysko, a odblokujesz zdjęcie nr 6. Opuć cmentarz (kursor w prawym dolnym rogu ekranu) i skieruj się na drogę do lasu (w dole ekranu).Maszeruj wytrwale w prawo, mimo niepokojšcych odgłosów. Kiedy Adriana osaczš piekielne psy, szybko wbiegnij na wydeptanš drogę tuż przy bestii po lewej (w przeciwnym wypadku zginiesz nagranie nr 7 na szczęcie stan gry w takich momentach zapisywany jest automatycznie). Bohater dobiegnie do opuszczonej chaty, w której przytrzyma drzwi (nagranie nr 6).Chata w lesiePodejd do stolika przy łóżku (w prawym górnym kšcie pomieszczenia) i zapalniczkš zapal stojšcš na nim lampę olejowš. Adrian usłyszy pukanie w szybę i dostrzeże za oknem zjawę (nagranie nr 3). Zauważ, że lampa rzuca dziwny cień na cianę. Przyjrzyj mu jej, po czym wyjmij z lampy zardzewiały klucz.Obadaj teraz stojšce obok łóżko, Adrian zorientuje się, że co jest pod spodem. Jednak nie może tego dosięgnšć, we więc grabie stojšce przy umywalce po lewej i wycišgnij nimi spod łóżka kartonowe pudełko. Sprawd jego zawartoć bohater zyska pewnoć, że chatka jest schronieniem Ralpha, w pudełku znajdzie bowiem Pana Bubby`ego, a także fluorescencyjnš naklejkę, identycznš jak te nad łóżkiem, oraz korek od wina.Zainteresuj się także stojšcš pod oknem zamkniętš skrzyniš jej kłódkę da się otworzyć wydostanym z lampy kluczem. Wyjmij schowane w niej rzeczy: przebranie członka Zakonu, w którym Adrian znajdzie podniszczonš karteczkę, którš oczywicie przeczyta, a także korkocišg, miarkę i piłę łańcuchowš.Pora poszukać drogi ucieczki, bowiem drzwi, którymi Adrian dostał się do chaty, sš o dziwo! zablokowane od zewnštrz, a drugie (w głębi pomieszczenia) prowadzš do składziku drewna i sš nim przywalone z tamtej strony. W tej sytuacji sprawd deski po...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]